HTML 基础 · 19/88
1. 微信小程序 bindtap 和 catchtap 的区别 2. Bootstrap 徽章 3. Bootstrap 按钮下拉菜单 4. Bootstrap 按钮组 5. Bootstrap 按钮激活与禁用 6. Bootstrap 文档类型声明 7. Bootstrap 下拉菜单 8. Bootstrap 表单帮助文本 9. Bootstrap 水平表单 10. Bootstrap 输入框组 11. Bootstrap 超大屏幕 12. Bootstrap 标签 13. Bootstrap 导航类型 14. Bootstrap 分页 15. Bootstrap 响应式表格 16. Bootstrap 垂直表单创建 17. 浏览器乱码问题及解决方案 18. Canvas 标签属性与 CSS 样式设置宽高的区别 19. Canvas、SVG、WebGL 对比 20. 网页验证码的作用 21. 前端跨页面通信方法 22. 圆形可点击区域实现 23. 浏览器多标签页通信方案 24. CSSOM 树和 DOM 树的解析时机 25. 设备的 DPR 是否可变 26. 禁用 a 标签的跳转和定位 27. DOM 和 BOM 的区别 28. DOM 发展历程 29. DOCTYPE 与文档模式 30. DNS 预解析优化网页加载速度 31. DOM 树的理解 32. Drag API 拖拽事件 33. 前端 SEO 优化要点 34. 标题与副标题的实现 35. HTML 元素分类 36. HTML 全局属性 37. HTML 页面渲染过程 38. HTML 语义化 39. HTML 语义化 40. HTML5 DOCTYPE 声明简化原因 41. HTML5 离线存储原理与使用 42. HTML5 新特性 43. HTML5 移除的元素 44. IconFont 字体图标 45. iframe 的优缺点与通信 46. 图片点击下载而非预览 47. HTML 和 CSS 中的图片加载与渲染规则 48. 浏览器预览待上传图片 49. img 标签 title 和 alt 的区别 50. input 标签触发拍照功能 51. 控制 input 输入框字数 52. img 的 srcset 属性 53. 禁止 input 显示历史记录 54. input 上传多个文件 55. JS 和 CSS 对 DOM 树构建的影响 56. label 标签的作用 57. link 和 @import 的区别 58. Meta 标签常用属性 59. Meta 标签自动刷新跳转 60. 小程序的双线程架构 61. 小程序页面间传递数据的方法 62. 小程序为什么没有 DOM API 63. 微信小程序的优劣势 64. Node 和 Element 的关系 65. 页面生命周期事件:DOMContentLoaded、load、beforeunload、unload 66. 渐进增强与优雅降级 67. 渐进式 JPEG 图片格式 68. PV 和 UV 的区别 69. Script 标签 defer 和 async 70. 实现点击回到顶部功能 71. script 标签能否使用自闭合语法 72. src 与 href 的区别 73. SSG 静态网站生成 74. style 标签位置对页面渲染的影响 75. 从输入 URL 到页面显示的过程 76. Web 标准与可访问性理解 77. 网页常用图片格式 78. 网页常用图片格式 79. Web 标准与 W3C 标准 80. WebSocket 低版本浏览器兼容方案 81. Web Worker 的作用与场景 82. 微信小程序事件传值 83. 微信小程序文件结构 84. 微信小程序的架构 85. 微信小程序原理 86. 页面白屏时间优化 87. 小程序 WXSS 与 CSS 的区别 88. XHTML 与 HTML 的区别

Canvas、SVG、WebGL 对比

三种浏览器图形技术的区别和使用场景

问题

Canvas、SVG、WebGL 有什么区别?分别适合什么场景?

解答

对比表格

特性CanvasSVGWebGL
渲染方式位图(像素)矢量(DOM)3D(GPU)
缩放会模糊不失真不失真
事件绑定需要手动计算直接绑定元素需要手动计算
性能适合大量像素操作元素多时变慢最高(GPU加速)
学习成本

Canvas 示例

<canvas id="canvas" width="200" height="200"></canvas>

<script>
const canvas = document.getElementById('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');

// 绘制矩形
ctx.fillStyle = '#3498db';
ctx.fillRect(50, 50, 100, 100);

// 绘制圆形
ctx.beginPath();
ctx.arc(100, 100, 40, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = '#e74c3c';
ctx.fill();

// Canvas 是即时模式,绘制后无法直接操作图形
// 需要清除重绘来实现动画
</script>

SVG 示例

<svg width="200" height="200">
  <!-- 矩形 -->
  <rect 
    x="50" y="50" 
    width="100" height="100" 
    fill="#3498db"
    id="myRect"
  />
  <!-- 圆形,可直接绑定事件 -->
  <circle 
    cx="100" cy="100" r="40" 
    fill="#e74c3c"
    onclick="alert('clicked!')"
    style="cursor: pointer;"
  />
</svg>

<script>
// SVG 元素是 DOM 节点,可以直接操作
const rect = document.getElementById('myRect');
rect.setAttribute('fill', '#2ecc71');

// 可以用 CSS 添加动画
// rect { transition: fill 0.3s; }
</script>

WebGL 示例

<canvas id="glCanvas" width="200" height="200"></canvas>

<script>
const canvas = document.getElementById('glCanvas');
const gl = canvas.getContext('webgl');

// 顶点着色器
const vsSource = `
  attribute vec4 aPosition;
  void main() {
    gl_Position = aPosition;
  }
`;

// 片段着色器
const fsSource = `
  precision mediump float;
  uniform vec4 uColor;
  void main() {
    gl_FragColor = uColor;
  }
`;

// 创建着色器
function createShader(gl, type, source) {
  const shader = gl.createShader(type);
  gl.shaderSource(shader, source);
  gl.compileShader(shader);
  return shader;
}

// 创建程序
const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vsSource);
const fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fsSource);

const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program, vertexShader);
gl.attachShader(program, fragmentShader);
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);

// 定义三角形顶点
const vertices = new Float32Array([
  0.0,  0.5,   // 顶部
 -0.5, -0.5,   // 左下
  0.5, -0.5    // 右下
]);

// 创建缓冲区
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

// 绑定顶点属性
const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(aPosition);

// 设置颜色
const uColor = gl.getUniformLocation(program, 'uColor');
gl.uniform4f(uColor, 0.2, 0.6, 0.9, 1.0);

// 清除并绘制
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>

使用场景

Canvas 适合:

  • 游戏开发(2D)
  • 图像处理、滤镜
  • 大量粒子效果
  • 实时数据可视化

SVG 适合:

  • 图标系统
  • 图表(D3.js、ECharts)
  • 地图
  • 需要交互的矢量图形
  • Logo、插画

WebGL 适合:

  • 3D 游戏
  • 3D 数据可视化
  • 复杂特效
  • 大规模数据渲染

关键点

  • Canvas 是位图,适合像素级操作,放大会模糊
  • SVG 是矢量图,元素是 DOM 节点,可直接绑定事件和 CSS
  • WebGL 基于 GPU,性能最高,但需要着色器编程
  • 元素少且需要交互选 SVG,大量图形或动画选 Canvas,3D 或高性能需求选 WebGL
  • 实际项目中常用库:Canvas(Fabric.js)、SVG(D3.js)、WebGL(Three.js)